スナップ・ロールとフラップ

 

可動フラップに戻す。

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フラップは2014年8月頃から、エルロン→フラップやエレベーター→フラップのミキシングでしばらく使っていたが、その後、通常仕様翼に戻してしてサーボを外していた。

ところが最近、またスナップ・ロールの事が気になったので、再びサーボを載せてみた。

フラップの話の前に、まず、両方のエルロンを跳ね上げたフラッペロンについて確認をしておくと。

 

もう少し後退角の強い翼ならピッチ・アップとなるはずだが、ミュゼットではピッチの変化は殆ど出ない。

 

従って、フラッペロンを使ってスナップ・ロールを改善しようとしても、あまり効果は得られなかった。

一方、こちらはフラップを跳ね上げた時。

飛行は当然、ピッチ・ダウンになる。

真っ直ぐ飛ばすにはエレベーター・アップが必要。

エレベーターとフラップが同じ方向に動くので「逆・空戦フラップ」状態になる。

飛行姿勢に大きな変化が見られる訳では無いが、理屈では通常状態とは異なっているはずで、この微妙な差がスナップの動きにどう表れるかというのが今回のテーマ。

「第2スナップポジション」の設定を使ってエレベーター・スティックを95%以上倒した時にフラップが連動する様にして、色々な場面のスナップを、舵角を変えてやってみる。

 

上昇スナップでは、軸ロールに近いフェイク・スナップ(Blip Snapと言うらしい)をするしか無かったが、それ以外の場面では雰囲気のあるロールができる様な感じになった。

ただこの辺は見る側の捉え方もあって、例えば、スナップ・ロールの判定においては、軸の平行移動は減点無し(程度問題)なのだが、軸が通っている方を良しとされれば、元も子も無くなってしまう。

F3Aでもスナップ・ロールの判定基準は「ブレイク後のローテーション」となっているのだが。

まぁ、ミュゼットで競技に出る訳では無いし、採点の場合でも、スナップ・ロールらしさで加点されるのでは無く、方向のズレやロールのズレで減点されるので、自己満足の話という事になる。

 

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